-在卧龙的最新试玩版里,我进一步感受到了三国的魅力

请看下文:在卧龙的最新试玩版里,我进一步感受到了三国的魅力

  由动作游戏御三家小组Team Ninja制作的《卧龙:苍天陨落》终于在不久前公布了正式发售日——2023年3月3日,本作现在已经登录了STEAM(现在可以加入愿望单了)。

  在所有度日如年的玩家中,我是那个幸运儿。前两天,我受《卧龙》中国发行团队中电博亚 CE-Asia的邀请,来到上海参加了《卧龙》的最新试玩活动。

1

  不得不说,在疫情依然肆虐,形势严峻的当下,从杭州到上海的这短短100多公里路花了比预期更久的时间,不过,当真正握住试玩会现场的PS5手柄那一刻,我能感觉到一切奔波并非徒劳。

  在今年9月的初次试玩报告中,我曾经系统地聊过气势、化解、五行奇术等基础系统,错过的朋友可以点「这里」回顾一下。

  相比于前一次一关完整的主线,本次试玩版的体量要稍微小一些,在地图上还能看到不少封路的痕迹,大概对应了某个支线任务。

2

  就是这样一个试玩版,我打通了4次。

  好玩的游戏总是让人回味无穷,更重要的是,每一次抱着不同的心态进入游戏,我都收获了和上一次不一样的快乐。

  第一次通关,作为一个魂系old ass,我选择了最稳妥的通关方式。

  包括但不限于从不和两个以上的敌人缠斗,在战斗中一直遵循敌不动我不动,敌进我润的回合制原则。最终,在某个baby外乡人无限化解“猪车”再小砍两刀的猥琐攻势下,试玩版的关底BOSS封豨累了,发出一声不甘的怒吼后含恨下场。

  第二次通关,我又化身一名刺客,本作相比于《仁王》系列更加立体的地图,带来了许多条攻略路线,我穿行在大殿的屋檐房梁之上,隐匿在让敌人恐惧的黑暗之中,在一个最合适的时机,我轻轻跃下,十步杀一人,千里不留行。

  第三次通关,我已经差不多已经找回玩《仁王》时的手感,在刀剑交击的清脆响声中回忆起狭路相逢莽夫胜的精髓,专属于这类游戏的诛死快感让我的肾上腺素在战斗中疯狂分泌,在每一次生死对决拿下胜利后,我能够感受到由Team Ninja带来的独一份成就感。

  最后一次通关,我索性连地图上的旌旗也不找了,就穿着一身初始装备和最低的不屈等级直接直接去见了关底BOSS,那一刻,BOSS的血条不再是决定我需要刮痧多久的“刑期”,反而成为了限制我秀操作的短暂的“欢乐时光”。

  并不是游戏中的角色成长了,而是握着手柄的“你”在变强,我一直认为这是游戏设计中最高级的正反馈。

  在本次试玩版中,我还体验到了新武器——长枪。

  相比于《仁王》中看重架势一板一眼、严格遵守武士道精神的长枪,《卧龙》中长枪突刺、横挥的操作手感显然更加流畅自如,在不同的招式中,角色还会切换握住枪尾/枪身的不同位置,尽可能发挥它一寸长一寸强的优势,当之无愧的百兵之王。

  尽管对于PS5手柄的利用没有第一方作品那么极致,《卧龙》同样细微地模拟了不同武器交击时的差异感,让人赞叹次世代主机从细节入微的沉浸式游戏体验。

  总得来说,在之前一次的试玩中,我对于《卧龙》已经有了一个相对具象的预期——在《仁王》系列打响名头之后,光荣为这类游戏赋予了全新的名字「诛死游戏」,但不管是《仁王》对于武士对决时架势和残心的还原,还是《最终幻想起源》以多样化转职和心灵护盾构筑的系统,那种勇者在狭路相逢生死对决的紧张感是这类游戏的核心体验。

  不管是日本武士、光之战士亦或是中国武将,在动作游戏这一块你永远可以相信Team Ninja,这一次的试玩则让我对《卧龙》的期待更坚实了几分。

3

  而除了具体玩法和系统,我也想和你分享——在这次试玩中,我感受到的不同于之前任何一款三国游戏的“新三国”。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注